Перейти до змісту

Новый S.T.A.L.K.E.R.


SOLO

Рекомендовані повідомлення

1)"В их рядах тоже ожидается пополнение - появятся химера и бюрер"

ето все было в модах ничё нового

2)"К примеру, кровосос сможет становиться невидимым лишь на приличном расстоянии от героя, вблизи его выдадут не только светящиеся глаза, но и нечеткие очертания тела. А для того чтобы его поразить, уже не придется ждать выхода из режима невидимости - он смертен в любом состоянии"

ето было в первом сталкере

3)"Квестов ожидается порядка семидесяти, большая часть которых сосредоточится в первых двух локациях, а третья, она же последняя, будет отдана под масштабный финал....................Размер каждой из них - примерно полтора на полтора километра"

опытному сталкеру ето на пару дней,

70 квестов???!!! надеюсь ето только сюжетные а не все вместе

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

  • Відповідей 301
  • Створено
  • Остання відповідь

Топ авторів теми

Топ авторів теми

А вот интересно бы было давать игроку возможность именовать своего сталкера. Типа как в Фаллауте. А еще бы бродить по зоне, выходить за границы зоны. Это типа "вылазки". Ну начинаешь дома, потом берешь оружие, екипировку и идти к границам. Дальше перелазить и идти в глубь зоны, за заказанным артефактом.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

2kolyvan

оригинальная идея

хотя как по мне пусть зделают вожможность модернизяции брони и стволов при помощи артефактов

и что-бы вещи были уникальные (хотябы выглядели как-то по оссобенному и со своей историей)

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

А вот интересно бы было давать игроку возможность именовать своего сталкера. Типа как в Фаллауте. А еще бы бродить по зоне, выходить за границы зоны. Это типа "вылазки". Ну начинаешь дома, потом берешь оружие, екипировку и идти к границам. Дальше перелазить и идти в глубь зоны, за заказанным артефактом.

Да а еще собирать армию мутантов и вести их на дружественний Кремль....Мечти не збудутся...тоже хотели в первом Сталкере

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Что-то новое и что-то старое:)

GSC Game World развивают «S.T.A.L.K.E.R.» сразу в двух направлениях. Одна команда адаптирует его для консолей, а другая работает над сиквелом «Зов Припяти», как известно, запланированном на осень 2009 года.

Значительная часть Припяти в сиквеле «Зов Припяти» будет воссоздана со стопроцентной достоверностью. Только на этот раз не центральный, а восточный район — разработчики хотят показать нам город с новой стороны. Будут завод «Юпитер» и зарытое в землю село Копачи.

Сюжет сиквела продолжает историю оригинальной игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». В центр Зоны решают отправить правительственную экспедицию. Однако что-то пошло не так и разведгруппа пропала без вести. Для расследования причин катастрофы в Зону направляется агент службы безопасности Украины, за которого нам и предстоит играть.

Квесты:

Нам обещают около 70 необязательных заданий, сделанных вручную. Так что больше никаких «сходи на опушку и убей пять кабанов». К слову, войн группировок не будет.

Монстры:

В «Зове Припяти» будет два новых монстра. Бюрер, карлик с телепатическими способностями, был ещё в архивах оригинальной игры, но теперь модель его поведения довели до ума. Второе пополнение в бестиарии — химера, знакомая читателям книг по мотивам игры.

Выбросы будут сильнее влиять на мир игры. Если раньше они грозили вам покраснением экрана и, если не успеете добраться до убежища, мучительной смертью, то теперь после них будет радикально меняться расположение аномалий и артефактов.

Подробности в новом номере «Игромании Лайт», который появится в продаже 23 апреля.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Ну смельчаки? Кто повторит действия сталкера Монгола? Кто сможет одним ножечком цапнуть "Химеру"?:)

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Навколосталкерська література взагалі прикольна. Особливо для тих, хто грав цю гру. Хто не читав -- настирливо рекомендую.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

оригинальная идея

хотя как по мне пусть зделают вожможность модернизяции брони и стволов при помощи артефактов

и что-бы вещи были уникальные (хотябы выглядели как-то по оссобенному и со своей историей)

БАЯН, нічого оригінального, мабуть, будь-яка РПГ не обходиться без речей, куди можна щось запыхнути і зхрестити.

Wealth.jpg Банальний Діабло-2 :)

СТАЛКЕР - не та гра, де потрібно елементи РПГ.

Хоча я не проти щоб вони були.. Квести є.. чому б і РПГ не додати. Але тоді вона стане Фолаутом.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

2Zheny@

итзначально игра была типа приближена к реальности (если не ошибаюся)

сталкер со статами ето бред(убьёт сам смысл игры)

а модернизация ето нужная вещь без неё некак

может с модернизацией при помощи артефактов я загнул

хотя видел ето в действие в пару модов,идея была проста: один артефакт(разумеется очень редкиё)

одно улудшение (был смысл его искать хотябы)

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

тут кто-то журнал упоминал

http://alive.org.ua/ebooks/14178-gameplay-...9-hq-ua-ix.html

качаем читаем

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

  • 2 тижня потому...
icon_plus_1.gifПревью Сталкер: Зов Припяти из журнала "Навигатор Игрового Мира

В начале весны мы услышали зов. Сначала тихий, едва различимый. Но со временем он звучал все громче и громче, став в середине апреля невыносимым. Определив, что его источник находится в Киеве, мы позвонили в штаб-квартиру GSC Game World и попросили прекратить это безобразие. Ну, или хотя бы рассказать про новый адд-он к S.T.A.L.K.E.R., получившем название Зов Припяти. Тот самый, о котором некоторые уже слышали, но никто еще толком ничего не знает. Нашим проводником по зоне вызвался руководитель проекта Руслан Дыбенко.


Навигатор Игрового мира: Начнем с места в карьер. С главного вопроса. Вернее, с трех главных вопросов. Чему посвящен "Зов Припяти", когда происходят описанные в нем события, и кто станет главным героем?

Руслан Дыбенко: Узнав об открытии "Стрелком" дороги к центру зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Согласно плану первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам двинутся основные военные силы. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала СБУ направляет в центр Зоны своего агента. Собственно, это и есть главный герой адд-она, который начнет выполнение поставленного задания спустя две недели с момента окончания сюжетной линии "Тени Чернобыля".

НИМ: Зона как нибудь изменилась за это время?

Р.Д.: Единственное серьезное отличие - больше не работает выжигатель мозгов, а потому многие сталкеры ринулись к ЧАЭС.

НИМ: В самом хорошем финале игрок оказывался в неком подобии рая. Птички, цветочки, травка зеленая. Мы уж думали что Зона уничтожена...

РД: Присутствие птичек, цветочек и травки этого вовсе не означает. "Стрелок" просто нашел место, где обрел покой.

НИМ:Что известно о главном герое? Есть ли в его биографии какие-нибудь яркие страницы?

РД:Есть, но о них я рассказать не могу, поскольку это будет спойлером. А так... это бывший сталкер, который начал работать на государство.

НИМ: Стало быть, в игре он будет выступать на стороне военных?

РД: Группировок в том виде, в каком они были в ЧН, четких и выраженных, со своими границами и врагами, тут нет. Есть определенные ряды, которые представляют интересы той или иной фракции. Военных опять-таки не много, как раньше. Вообще в этой игре в отличии от Тени Чернобыля и от Чистого Неба, гораздо меньше людей. Основные противники - это мутанты. Как и должно быть в Зоне.

НИМ: Завязка выглядит несколько странной. Почему правительство не послало группу сталкеров? Или нескольких действующих независимо друг от друга агентов, чтобы каждый из них шел к цели своим путем? Все-таки делать ставку на одного человека - это слишком рискованно....

РД: Если отправить группу или несколько человек по отдельности, есть шанс засветиться. А власти этого не хотят.

НИМ: Почему?

РД: На то у них есть свои причины (улыбается)

НИМ: Если уж главного героя в Зону отправило правительство, то по идее ему должны выдать достойное снаряжение. Получается мы начнем игру, будучи отлично экипированным, и поиском нового автомата или костюма заморачиваться не прийдется...

РД: Не все так просто. Агент-то ведь работает под прикрытием, и он не хочет выделяться на фоне остальных сталкеров. То есть у него будет стандартный костюм и среднее по характеристике оружие. И еще одна тонкость: за время путешествия к границе Зоны экипировка отчасти придет в негодность, так что в начале игре снаряжение будет пусть и неплохим, но отнюдь не в идеальном состоянии.

НИМ: На ваш взгляд ключевой фишкой "Тени Чернобыля" можно назвать сеттинг. В Чистом Небе был сделан упор на войну группировок. Какова главная особенность Зова Припяти?


РД: Он ближе по духу к ТЧ. Упор на сюжет, атмосферу, характеры персонажей. При этом из ЧН мы взяли то, что там хорошо получилось. То есть конфликт группировок. Даон не столь масштабен, да это не поле боя. Это стало своего рода элементом жизни. У всех обитателей Зоны есть определенный распорядок. Утром сталкеры выходят за артефактами, вечером возращаются на базу. Бандиты днем отсыпаются, вечером идут встречать сталкеров. Долг - охотится за мутантами. Свобода - активно пытается этому мешать. Есть локальные стычки, но нет полномасштабных военных действий. Если уж пытаться выделить глобальное противостояние, то это сталкеры против мутантов. При этом у каждой стороны есть свои внутренние конфликты. Да, у мутантов тоже есть свои Хищники и травоядные.


НИМ: Ты сказал, что из Clear Sky взяли то, что получилось хорошо. А какие его недостатки ты бы отметил? Или скажем так, что больше всего не понравилось игрокам?

РД: Больше всего? Баги. Поэтому мы сейчас повышенное внимание уделяем тестированию. Выделили на это больше ресурсов. Также собираемся работать с внешними студиями, которые способны провести полномасштабное тестирование. Если смотреть по самой игре, то в Clear Sky был не очень удачный сюжет. В этот раз получилось лучше. Те люди, которым мы показывали сценарий, а в их числе были и писатели, оценили его положительно. Еще многие жаловались что в ЧН из-за постоянных войн пострадала атмосфера. В чем-то мы согласны. Слишком много дали Экшена. Поэтому в Зове Припяти его будет меньше. Ну и еще один момент, который раздражал нас со времен Тени Чернобыля. Слишком мало было мутантов. Хотелось сделать их больше. Но они были не столь интересны в плане боевки. Сейчас мы это проблему решили. Так что сталкеры в Зоне будут лишь гостями. Как и положено.

НИМ: Коли речь пошла о мутантах, нельзя ли узнать о них подробнее? Изменились ли они, появились ли новые виды?

РД: Мы старались сделать их поведение более разнообразным, интересным и динамичным. У нас была цель, чтобы бой мутантов с мутантами выглядел зрелищно и интересно. Пришлось ради этого кое-что поменять в алгоритме поведения, чтобы исключить ситуации, когда две собаки стоят друг напротив друга и просто кусают, не сдвигаясь с места. Сейчас их бой не выглядит статичным. Что касается новых мутантов, то они будут. Но об этом чуть позже.

НИМ: Давай пройдемся по деталям. Система прокачки оружия останется?

РД: Да, но деревья апгрейдов поменяется, они станут более интуитивно понятным. Хотя сама суть не изменится.

Между Прочим:
По мере прохождения Call of Pripyat прийдется столкнуться с выбросами. Механизм их действия тот же, что и в ЧН, однако реагировать на их приближение станет не только главный герой, но и прочие обитатели мира. Например сталкеры начнут искать место, где можно переждать опасность. Может случиться так, что на одно укрытие будут претендовать представители враждующих фракций и тогда им прийдется сражаться за него. Как рассказал нам Руслан, если главари группировок - люди вполне разумные и вполне могут договориться, то рядовые бойцы живут по простому правилу - видишь врага, значит надо стрелять. Кстати в результате выбросов поменяют месторасположение аномалии, а также на карте появятся новые артефакты.

НИМ: Механизм поиска артефактов будет таким, как в ЧН? Тоесть прийдется пользоваться специальным детектором?

РД: Да. При этом артефактов станет меньше, чем в Тени Чернобыля. Хотя в каких-то местах можно будет неплохо поживиться. Новых разновидностей не появится.

НИМ: Среди новинок Зова Припяти упоминается сон. Где можно будет отдыхать?

РД: В специальных лагерях, это такие нейтральные перевалочные пункты, на территории которых сталкеры разных группировок соблюдают договор о ненападении. Там можно поспать чтобы подлечиться, перемотать время. Допустим, у вас есть договоренность встретиться в 3 часа утра с каким-нибудь квестовым персонажем. Чтобы не сидеть и не пить чай на кухне, ожидая, когда пройдет нужное время, можно пойти и вздремнуть.


НИМ: И кроме упомянутых тобой лагерей других баз не будет?

РД: Нет, какой там. Прошло всего две недели, как открыт доступ к территориям. Еще никто не успел ничего застолбить. Первыми пришли сталкеры, нашли домик. Безопасный. Стали там жить. Потом пришел отряд Долга, постучался: пустите нас к вам. Пустили. Ну так и пошло. Например будут задания, где одно крыло занимает Долг, второе - Свобода. Они вынуждены мириться друг с другом. Конечно и те, и другие мечтают получить полный контроль над той или иной территорией, но кто знает удастся ли им это осуществить...

НИМ: После завершения компании Call of Pripyat, можно продолжить игру в режиме freeplay. Что это за режим такой?

РД: Это развлечение для настоящих фанатов. Ничего кардинального там нет. Мы просто даем возможность игроку исследовать Зону, выполнить все побочные квесты, отыскать тайники, поохотиться на мутантов. Словом побыть настоящими сталкерами.

НИМ: Сколько старых и сколько новых локаций удастся посетить по мере прохождения?

РД: В Зове будут только новые локации, старых в принципе нет. Даже в случае Припяти, поскольку в игру попадает другой кусок города.

НИМ: Размер игрового мира, если сравнивать с предыдущими частями, стал меньше или больше?

РД: Может чуточку меньше, если отталкиваться от Чистого Неба. Но продолжительность игры станет больше. Мы хотим сделать территории более насыщенными интересными событиями, чем раньше.

НИМ: То есть можно предположить, что квесты, как основные, так и второстепенные будут встречаться на каждом углу?

РД: В целом, да, но тут есть один ньюанс. Мы решили не изобретать велосипед и сделать то, что характерно для любой приличной RPG. Теперь задания у нас не генерируются, они сделаны вручную. У каждого свой сюжет, свои герои. И таких квестов около семидесяти.

НИМ: Стоит ждать каких-нибудь изменений с технической точки зрения? Или в плане оптимизации?

РД: Вряд ли, трудно придумать что-то такое, что кардинально бы улучшило графику. Что касается оптимизации, то работы ведутся, но в целом там все и так хорошо оптимизированно. Большая локация, как ни крути, с этим приходится считаться.

НИМ: Ожидаются ли какие-нибудь новшества в мультиплеере?

РД: Режимы останутся те же. У нас очень сжатые сроки разработки, и мы решили уделить максимум внимания синглу. Возможно добавится несколько карт.

НИМ: Спасибо за ответы, и до встречи на КРИ!

bb89701a8d3at.jpg
d3caad0739f4t.jpg
39b1aca28157t.jpg
c7702e8d284at.jpg

Скани на ФТП
Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

icon_plus_1.gifПревью Сталкер Зов Припяти - Игромания Лайт

Сегодня на территории СНГ есть как минимум две по-настоящему знаменитых компании-разработчика. По историям их проектов очень удобно
сравнивать два принципиально разных подхода к созданию игр.

Первая — Katauri Interactive под руководством Дмитрия Гусарова. Эти люди
работают так, будто конструируют космический корабль: учитывают каждую мелочь, продумывают даже самые незначительные детали, никуда не
торопятся и не обещают революций . Их проекты выглядят замечательно как
до, так и после релиза.

Вторая — GSC Game World. Одна из старейших на
постсоветском пространстве, на ее счету масса замечательных игр.
Работают по схеме, которую традиционно используют почти все
русскоговорящие разработчики: сулят золотые горы, умеют мужественно
игнорировать дедлайны, а ошибки, которые не успевают исправить до
выхода игры, долго и упорно латают патчами.

Оба этих подхода, безусловно, имеют право на существование, и игры обеих компаний мы всегда любим и ждем. Вот только негативных отзывов и расстроенных фанатов на форумах Katauri все-таки поменьше.

МЕНЬШЕ И ЛУЧШЕ
При этом именно S.T.A.LK.E.R.
(a GSC последние годы у всех ассоциируется исключительно с ним) — самая важная игра, созданная в СНГ за последние несколько лет. Она стала лицом славянской игровой индустрии на Западе — заслышав знакомое название, зарубежные коллеги одобрительно кивают. GSC удалось то, что так долго грозились сделать разработчики-энтузиасты: они создали «наш» Fallout — с радиацией, разрушенными городами, мутантами, водкой, -(цыганочкой» под гитару и костюмами химзащиты. Хотите вы того или нет, но S.T.A.LK.E.R. — это лучший русскоговорящий ответ всем постъядерным играм. Ничего круче в данной нише нет и не предвидится. Как минимум до появления S.T.A.L.K.E.R. 2.

Безусловно, были проблемы, очень много проблем. Система симуляции жизни A-Life не работала как надо: в большинстве случаев сталкеры мирно прятались по сожженным хуторам, глушили старку и травили бородатые анекдоты. В оригинальной игре многие сталкивались с тем, что противники банально не умели кидать гранаты. Многие кривили рты при виде системных требований и не самой продвинутой картинки. А уж что за шум поднялся вокруг «Чистого неба» — даже напоминать как-то неудобно. У многих из нас игра продолжала огрызаться «синим экраном смерти» даже после восьмого патча и третьей переустановки драйверов.
Но разработчики все это время не сидели без дела. Они делали выводы. Поэтому в «Зове Припяти», новом самостоятельном дополнении к игре, не будет ничего лишнего: ни войны группировок, ни автотранспорта, ни сотни аномалий на квадратный километр. Будет только то, за что мы в свое время полюбили эту игру.

КАК ЖИВЫЕ!
Если коротко, то «Зов Припяти» — это такой оригинальный S.TA.L.K.E.R., к которому прикрутили все лучшие и работоспособные части «Чистого неба». То есть, например, здесь можно и нужно пользоваться детекторами аномалий при поиске артефактов. Разрешается модифицировать оружие. На этом с геймплейными особенностями, кажется, все. В остальное время как обычно: ходим по огромным уровням, выполняем квесты, скупаем тушенку и аптечки, продвигаемся по сюжету и отстреливаемся от мутантов и лихих людей. Главная цель разработчиков — не собрать новую игру на старых технологиях, а довести до ума то, что уже есть.

Взять хотя бы систему побочных квестов. Раньше они были сделаны в лучших традициях азиатских MMORPG: отправьтесь в лес, найдите там тайник, убейте десять кабанов, возвращайтесь за наградой. В «Зове Припяти» GSC всерьез намерены исправиться. Каждый квест (а всего их более семидесяти) сделан, как и полагается, вручную. Более того, задания имеют несколько вариантов решения.
Например, нам показали миссию, в которой бандиты собирались «наказать» группу сталкеров и просили героя поддержать их огнем. Здесь есть три варианта развития событий: можно сыграть в честного наемника — спокойно проспать до ночи, после чего отправиться с бандитами на «стрелку» и всех там перебить; можно включить благородство и предупредить сталкеров о грядущем нападении — в этом случае они тоже попросят вас о помощи; наконец, есть и третий вариант — проигнорировать обе фракции, взять батон хлеба с колбасой и отправиться ужинать за ближайший холм — правда, в этом случае награды не будет. Последнее решение, кстати, не лишено смысла.

Тут мы подходим к еще одной особенности игры, которую разработчики божатся довести до ума — к симуляции жизни. В «Тени Чернобыля» мы однажды наблюдали такую картину: сталкер, спасенный от стаи диких собак, поднялся с земли, сердечно отблагодарил и отправился к выходу из локации. Мы проследовали за ним и стали свидетелями следующей мизансцены. Сначала персонаж добрых пять минут слонялся по одному и тому же пятачку земли, затем многозначительно постоял на месте, после чего ушел за горизонт и исчез навсегда — больше его в игре не видели. Теперь, судя по всему, такие казусы в прошлом: у каждого вольного ходока в Зоне (сюжетные персонажи не в счет) есть своя мотивация и жизненный цикл — с утра они отправляются на поиски артефактов, а вечером возвращаются в лагерь или остаются ночевать где-нибудь в поле, у костра. Их мнение об игроке будет зависеть от того, в каких отношениях тот состоит с соответствующей группировкой: например, если вы начнете методично истреблять сталкеров, то в какой-то момент заметите, что большинство бандитов относится к вам нейтрально, и даже приходит на помощь в трудную минуту. И наоборот.

Поведение мутантов тоже пересмотрят. Теперь они условно разделяются на травоядных и хищников. Животные одного класса могут объединять усилия, так что не удивляйтесь, если двух кабанов будет сопровождать безобидная, но жутко надоедливая Плоть, а среди трусливых слепых псов встретится псевдособака.
Отдельной строкой идут два новых монстра — бюрер и химера. Первые — это такие уродливые карлики с телекинетическими способностями. Особо въедливые фанаты находили модель этого монстра еще в архивах самого первого S.T.A.L.K.E.R., но в права полноценного участника чернобыльской экосистемы он вступает только сейчас. Вообще, сами по себе бюреры — довольно миролюбивые существа и атакуют только в том случае, если их жизни и жилью угрожает опасность. Да и то: для начала они попытаются прогнать чужака и только в крайнем случае откроют огонь на поражение. Другое дело — химера. Это ночной хищник с кошачьими повадками. Днем убить ее не составит труда, а вот в темноте лучше все время держать химеру в луче фонарика — атакует стремительно.

НАЗАД В ЧЕРНОБЫЛЬ
Главная достопримечательность ад-дона — полностью новый игровой мир. Локаций пять — три из них открыты для исследования, в две оставшиеся нам предстоит заглянуть по сюжетным делам. Пусть вас не смущают скромные цифры — уровни будут действительно большими. Все они, конечно, срисованы с реально существующих мест и воспроизведены с максимальной дотошностью. По крайней мере, так утверждают сами разработчики: в показанной нам версии была более-менее готова только одна зона — некая холмистая местность вокруг высохшего ручья.
К релизу обещают экскурсии в Припять (целиком смоделированный восточный микрорайон города; заглянуть в центр, к сожалению, не дадут) и в окрестности завода «Юпитер»: там помимо прочего можно будет увидеть закопанное в землю село Копачи, железнодорожную станцию Янов и тихо ржавеющий карьерный экскаватор.
Важное замечание по поводу локаций: «случайных» аномалий здесь больше нет. Вернее, почти нет. В GSC здраво рассудили, что вляпываться каждые полминуты в очередную ловушку — не самая приятная перспектива, это раздражает. Поэтому было решено развить тему аномальных полей из «Чистого неба». На каждом уровне есть несколько гиблых мест, которые видно за версту — либо из холма вырезан огромный пласт грунта, либо дерево как-то странно изогнуто, либо еще какая чертовщина. Где-то в центре может лежать артефакт... а может и не лежать — тут-то и пригодится пресловутый детектор.

Каждый выброс энергии (а они тут будут случаться регулярно) меняет обстановку в аномалиях: сдвигаются координаты ловушек, появляются и исчезают артефакты.
Наконец, пара слов об изменениях калибром поменьше. Новый сюжет, честно говоря, особого трепета не вызвал. Главное , что нужно знать о нем, — действие разворачивается через несколько недель после того, как Стрелок уничтожил Выжигатель мозгов и открыл дорогу к центру Зоны. Дальше идет фабула вида «майор СБУ отправился расследовать причины исчезновения правительственной экспедиции, а там — все мертвые». Аналогичные истории крупным оптом раздаются в тематических книгах, посвященных игре.
Ну и традиционные радости для фанатов: в очередной раз перерисован интерфейс (теперь под рукой можно держать сразу два ствола и помещать предметы в слоты для горячих клавиш) и переработана система модернизации оружия. Если раньше, чтобы получить наиболее мощные улучшения, приходилось вкладываться только в одну из доступных веток — снайперскую или штурмовую, — то теперь можно будет создавать работоспособные гибриды.

«Зов Припяти» сегодня выглядит как взрослый, серьезный проект. GSC мудро решили придержать наполеоновские амбиции до полноценного сиквела (который будет почти наверняка) и сосредоточились на таких прозаических вещах, как качество и сроки. На наши робкие пожелания вроде «а можно сделать так, чтобы сталкеры на самом деле бродили по аномальным полям в поисках артефактов?» (сейчас этот процесс имити
руется при помощи стандартной анимации) Руслан Д идеи ко. руководитель проекта, разводит руками — не успеем сделать на должном уровне.
Вообще, все это подозрительно напоминает S.T.A.L.K.E.R. в том
виде, в котором мы его ждали: с более-менее честной симуляцией жизни, увлекательным поиском артефактов и интересными квестами.
Для того чтобы научиться держать собственные амбиции под контролем, GSC понадобилось больше десяти лет, им потребовалось выпустить «Тень Чернобыля» и «Чистое небо», чтобы применить этот колоссальный опыт для скромного и совсем не амбициозного «Зова Припяти». Из всех метаморфоз, через которые пришлось пройти украинской студии эта — определенно,
самая лучшая.


76477a8c26557ddbd2178af099d749c4.jpg
c4609e5d98f422d100859b4a0672e6d8.jpg
70ff02bfcec5dd24cc64dc1e9f0e1f06.jpg
b2c648547bcfd79cdee1d9d7359f5a04.jpg
e3130acfe010a00ceb96007921694dc6.jpg
222111aec8bfff257c725cdc456d0790.jpg

Скани на ФТП
Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

icon_plus_1.gifS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Геймплейный ролик Кри 2009

Вниманию поклонников предлагаем первое видео игры S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat, снятое на КРИ 2009. В нем Олег Яворский демонстрирует некоторые новые фичи и локацию "Затон":



Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

2Romko87

а полутше скриншотов нету????

особенно там где инвентарь показан

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

це не скріншоти! це фотографії монітора! Сьогодня-завтра думаю будуть нормальні скріни з КРІ-2009

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

  • 1 місяць потому...

Зов Припяти - спецрепортаж от "Страна игр"

Вы тоже ждете Зов Припяти? Тогда для вас еще одно видео. Российское издание о компьютерных и видеоиграх, посвященое современным играм для различных платформ: ПК, игровые консоли, портативные приставки - "Страна Игр", представляет спецрепортаж с выставки КРИ.

В этот раз за компьютером сам Олег Яворский. Во время демонстрации сиквела рассказывает нам о нововведениях игры. В ролике вы увидите как теперь сталкеры ищут артефакты, перестрелки с другими NPC:

"Олег : волыну я не спрятал и получил маслину :)...... Во теперь повоюем !"

также демонстрируется ночная миссия где главный герой выбирает помогать бандитам или же все таки помочь нейтралам:

"Звучит грубый голос: Ща мы их, не ссы! - и олег с улыбкой говорит, что пока в видео присутсвует Черновая озвучка, но уже достаточно мощная".

Видео доступно в высоком качестве (900 мб), среднем качестве (250 мб), а также для просмотра онлайн.

icon_plus_1.gifСкриншот:

thumbs20090619133933x.pngw2048.png

icon_plus_1.gifСмотреть Онлайн

icon_plus_1.gifСкачать Видео

Среднее качество:

getfile_ru.gif

Высокое Качество:

http://narod.ru/disk/10045386000/VTS_06_1.rar.html

http://fileshare.in.ua/2086938

Відео середньої якості можу залити на внутрішній ресурс якщо когось зацікавить

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

  • 1 місяць потому...

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Первый официальный ролик

506e8.jpg

Скачать

MPEG-4 950x536 (132 Mb)(FTP)

Разработчик: GSC

Издатель: bitComposer Games

Платформы: РС

Релиз: IV квартал 2009

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Да видео третьего Сталкера класное, ждем саму игрушку)

З.Ы. А что-то конкретное о сюжете известно?

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Заархівовано

Ця тема знаходиться в архіві та закрита для подальших відповідей.



Hosting Ukraine
AliExpress WW


×
×
  • Створити...