Перейти до змісту

цікаві історії від ebanoe.it


Віталька

Рекомендовані повідомлення

так як я недавно "уввійшов" у сферу ІТ, почав шукати щось "цікавеньке" аля колишнього баш.орга

История одного гребца. Часть #1

 

 


Всем привет, я itPutin и когда-то я тоже входил в IT.

Жизнь до
Это было время, когда слово IT у представителей офисного планктона ассоциировалось с сисадмином, сидящим аки долбанный Гарри Поттер в офисной кладовке под лестницей. Засаленные волосы, вонючий свитер и лексикон прямиком из Хогвартса давали понять, что этому представителю хомо сапиенс размножение светит, в лучшем случае, в следующей жизни и то если в этой не будет проблем со смертными грехами.

Так вот, вначале я был сисадмином. Работал в одной крупной страховой компании, до тех пор, пока лавочку с незаконным оборотом железа не прикрыли. Затем переквалифицировался в предприниматели и следующие три года, зарабатывал на булку с маслом — полиграфией и самокопирующимися бланками таможенных деклараций. Таможенных брокеров раньше было больше, чем голубиного говна на засранном по самые брови памятнике Ильичу. Изготовлением и продажей бланков для них, особо никто не занимался, поэтому булка у меня была большая, а масло жирное. И все бы ничего, но на маленький розничный рынок, как снег на голову, сваливаются мои бывшие поставщики. От полученного, мощного демпингового пинка, я летел из бизнеса дальше, чем амбиции Илона Маска.

Предварительные IT-ласки
После того как страсти улеглись, минуса и долги зашкаливали, а моя жизнь достигла дна во всех смыслах, встал вопрос, что делать дальше. Выбор был невелик. Либо искать и поднимать новый бизнес, что в условиях жесткой конкуренции, кучи крупных игроков на рынке и бюджетных минусов было равно попытке внезапно напасть на стаю крокодилов. Либо идти на з/п и потихоньку выползать из жопы. Последнее выглядело куда реалистичнее и менее самоубийственно. Первым делом я попробовал себя в привычной роли манагера в небольшой оптовой конторе, но быстро понял, что время офисного планктона подходит к концу. Помню, как многие мои знакомые, построившие неплохую карьеру на продажах, смеялись и говорили, что продажи никуда не исчезнут. Что это на всю жизнь, прогресс не остановить… Марс вечен! Наивные. Вне всякого сомнения, это был закат эры менеджеров. Тогда-то я и вспомнил, что за время своей деятельности, немного прокачал скилы в photoshop и новомодной flash-анимации. Рекламных компаний тогда было в изобилии и найти работу, даже с моими скилами не составило особого труда. Вскоре я устроился баннермейкером в рекламную компанию, на ЗП в разы ниже моих прежних доходов, но с чего-то надо было начинать.

Конечно, это не был вход в айти в привычном понимании. Однако без этой работы не было бы входа как такового. Именно тут я впервые сконцентрировался на изучении скриптового языка AS2, сначала используя его в баннерах, затем разрабатывая сайты, а затем и в играх. Учить меня было некому, никаких сениоров, менторов или курсов — только я, пара купленных на Петровке книг и Google. Приходилось много искать, читать и включать мозги, сидеть и разбираться с вещами, о которых я раньше не имел ни малейшего понятия и иногда даже не знал, как правильно задать вопрос в поисковике. Через полгода я уже неплохо освоился с Flash IDE и AS2. Где-то с этого момента впервые узнал, что у нас, тоже существует инди-геймдев и что платят там в разы больше и нередко в баксах. Наши художники, один за другим, стали переходить на плодящиеся, как грибы, игровые галеры, после чего отписывались в чатах, как все хорошо, да как все круто и как они кончают по пять раз на дню. Я начинаю активные поиски.

Внедрение в IT
Наспех составив скучнейшее резюме, я просто устроил спам-рассылку везде, куда только требовались программисты. Цель была просто попасть на заветную галеру, хоть на Flash, хоть на Java. Результат был нулевым и даже немного отрицательным. Кто бы мне тогда сказал, что не стоит слать свои резюме всем подряд, у кого в заголовке вакансии было “ТРЕБУЕТСЯ ПРОГРАММИСТ”. Тогда мне казалось вполне разумным закамшотить своими скромными достижениями всех и каждого — авось кто-то да отзовется. Не понимая, как тут все устроено, я очень удивлялся нулевому каллбэку. Даже страшно подумать в сколько черных списков я тогда угодил. Когда стало понятно, что это не работает, я умерил свой пыл и начал отзываться только на те предложения, которые хотя бы отдаленно соответствовали моим навыкам, плюс убрал из резюме лишние для программиста скилы, типа умею рисовать и гуглить и вообще ахуенный парень. Это сработало, меня стали приглашать на собеседования, но оказалось, что моих скромных познаний недостаточно, чтобы попасть хоть на мало-мальски приличную галеру.

На каждом собеседовании мне давали понять, что я чмо и лузер, который не знает элементарных вещей. Иногда презрение достигало такого градуса, что казалось, будто эти люди в свободное от работы время: жрут детей и топят котят. С другой стороны, когда у тебя много работы, а приходится изо дня в день собеседовать ретардов, не способных отличить структуру от класса и не имеющих ни малейшего понятия к какому типу данных относится int а к какому string, наверняка начинаешь ненавидеть тупых долбоебов, возомнивших себя программистами и ломящихся на вакансию, словно зомби на свежатинку. Еще немаловажную роль сыграл мой возраст. Мне был тридцатник, что само по себе не вязалось с концепцией “безвольный раб” и “гребец 24/7”. Работа за идею, за проценты от будущих продаж и за спасибо в принципе не вязались с моим тогдашним мировоззрением. Тогда, как и десятью годами позже, индустрии нужны были сеньоры-рабы — и чем моложе и наивнее, тем лучше. Но несмотря на мои взгляды на жизнь, мне пришлось пахать фактически на шару, без малого год, потому что следующее с чем я столкнулся, было it кидалово.

Школа IT-жизни
В конце концов, спустя пару месяцев скитаний, меня приняли в Qplaze. В те времена эта контора была весьма известной в IT-кругах шарагой. Делая основной упор на мобильные Java-игры, компания пропускала через себя десятки молодых программистов, которые клепали дешевый и быстрый трэш. В тогдашнем журнале “Шпиль”, на задней странице, каждый месяц можно было найти не менее пяти мобильных игр производства Qplaze. За свои же труды гребцы в основном получили дырку от бублика и много обещаний, успев перед уходом привнести пару игр в копилку компании и в лучшем случае пополнить свое портфолио. Особые баловни судьбы могли даже один раз за все время работы получить половину месячной з/п.

Помимо Java-говна, компания еще трудилась над веб-проектом социальной сети. Туда собственно я и попал в должности ведущего июнь-геймдевелопера. Мой влажный расчет на то, что я встречу сильного сеньора, который введет меня в чудный мир программирования и лишит порядком поднадоевшей девственности незнания, разбились о реальность. В этой компании я был единственным AS2-программистом, все остальные его презирали, считая скверной и порождением IT-сотоны. Многие даже предрекали ему скорую смерть, но спустя полгода компания Adobe выпускает в пакете Adobe Flash CS3 объектно-ориентированный AS3 (давайте честно, AS2 был так себе ООП). Это был новый виток моего вхождения в IT, точнее это уже IT со скрипом входило в меня. Ни книг, ни нормальных примеров по этому языку не было, несмотря на то, что AS3 было на тот момент около двух лет (раньше он выходил только в пакете FlexBuilder). От AS2 этот язык отличался, как подводная лодка от говна и по возможностям и по архитектуре. Все, что изредка попадалось на Петровке, разметалось в считанные секунды, потому что его популярность стала расти как на дрожжах. Совершенно случайно мне попался мануал по простейшему тауэрдефенс и я задрачивал его вдоль и поперек, постигая причуды языка и ООП. Каждая новая строчка кода вымучивалась и давалась с большим трудом, но с каждым следующим проектом писать становилось проще и легче, хотя, вне всякого сомнения, это был еще тот говнокод. Когда я стал более-менее уверенно чувствовать себя в программировании, долг Qplaze уже составлял шестимесячную з/п. Теперь я в основном занимался фрилансом и проекты компании меня уже не интересовали, на что-то надо было жить и если работодатель на хую вертел твои проблемы, то вполне естественно и правильно было поступать с ним так же. В конце концов мы расстались. Эта компания стала чем-то вроде детсада, где я смог адаптироваться и социализироваться в среде задротов, а заодно подтянул свой скилл путем превозмогания и самообразования, плюс открыл для себя фриланс. В общем, я почувствовал, что готов идти дальше.

Свободное плавание
По выходу из Quplaze я уже считал, что видел некоторое дерьмо и готов к куда более серьезным проектам, чем “Морской бой” или “p2p-шашки”. Честно говоря, мне казалось, что я справлюсь с чем угодно. Тогда же грянул экономический кризис и многие конторищи, конторы и конторки либо закрылись, либо переживали не самые лучшие времена. Это было “благодатное” время, когда на свет повылезали объебошенные мажорчики на инфинитях с мохровыми мечтами о социальных играх за $500-$1000. Только вдумайтесь: каждый день тебе приходили предложения сделать клон FarmVille за $1000. То есть весь бюджет проекта у этих людей лихо вписывался в $1000 и возможностью осилить подобное, одним гребцом за месяц! Это при том, что над оригиналом более года рвали жопы около десяти человек.

Однажды я пришел на собеседование в очередную нонейм-контору, где чувак захотел сделать клон популярной на тот момент маилрушной игры “Город”. На мой вопрос, сколько человек на клиенте, кто будет заниматься серверной частью, арт рисовать, он хмыкнул и сказал: ”Ну, есть художница. А сервер зачем? Сам сделаешь все, что надо. Два месяца тебе хватит?”. Я чисто в шутку говорю: “Нет, три-четыре где-то”. Чувак посмотрел на меня как на дебила: “Какие три-четыре?! Да что там делать? Домики нарисовать и на поле поставить?!”

Были, конечно, и адекваты. Так я подвязался делать небольшие игры для игровых сайтов (это там, где дохерион flash-игр на любой вкус). Одна игра тут стоила от $300-$700 и $1000, но сделать ее в течение месяц-двух было возможно. Процесс клепания флеш-говна мне нравился. Во-первых, я наконец-то занимался любимым делом. Во-вторых, сидел дома, без надобности куда-то ходить. В-третьих, я снова был сам себе хозяин. Заработок стабилизировался, и я начал отходить от хронического безденежья на Qplaze. Однако, зарабатываемых денег вскоре оказалось мало. В те веселые времена произошло еще одно событие. В Украине запретили азартные игры. Взяли и прикрыли лавочку с казино и игровыми автоматами. Мне начали поступать предложения писать слоты, причем особой щедростью они не отличались. Но были и привлекательные предложения. Собственно, одно из таких я и принял на свою голову.

Боевое крещение слотами
Офис заказчика находился на территории какого-то предприятия. Войдя туда, можно было бы сразу разворачиваться и уходить. Но в тот момент у меня была острая нехватка наличных средств и я просто не мог себе позволить потерять эту работу, тем более как раз мне должны были выдать аванс. Встретил меня молодой человек, назовем Крыса, который был посредником между исполнителями и заказчиком, плюс занимался для заказчика закупкой оборудования и т. д. Остальные члены будущей команды уже сидели в небольшой комнатушке в ожидании заказчиков. Вскоре они тоже подтянулись. Это были два молодых, веселых отморозка, назовем их Кувалда и Мотор. Пообщавшись с нами на сочном, блатном жаргоне, Кувалда вкратце объяснил задачу: мол, надо, ребятки, написать игровую гемблинг систему для закрытой локальной сети. В мою обязанность вменили написание пяти слотовых клиентов по аналогии с продукцией Slotomatic. Работа началась. Постановка задачи была на уровне ”смотри, как у них, и делай так же”. Поначалу все было хорошо, пока однажды в офис не заявились наши заказчики и начали без предупреждения выбивать всю дурь из Крысы. Выбивать в прямом смысле слова. Затем вытащили на улицу и затолкали в машину, напоследок, зычно прорычав, чтоб мы не расходились. Как вы понимаете, Крысой я его назвал не просто так, но сама ситуация, аки Гендальф, висящий над обрывом, кричала: “БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ!”. Вернувшись, ребятки сообщили, что офис тут закрывают, а мы перемещаемся в другой город! Возражения типа “да ну нахуй” не принимались. День на сборы, и вскоре мы уже двумя машинами отбыли в пятичасовое путешествие. Дабы работать было веселее, Кувалда решил, что будет очень круто, если по прибытии снять на ночь сауну и, по его понятиям, хорошенько отдохнуть. Собственно, все ли хотят в сауну, он особо не спрашивал (да, сучки, корпоративы бывают разные).

Когда мы приехали, нас уже ждали джакузи, парилка и накрытая поляна. Веселье началось. Во время первой же парилки мы чуть не потеряли нашего геймдиза, у которого сигануло давление под 200, и он чуть не скончался прямо в сауне. Вынесли бедолагу в менее жаркое место и вызвали скорую, с которой он и отбыл. Однако такие мелочи не могли остановить безудержное веселье. Спустя 3 часа половина команды нажралась в жопито и мирно посапывала на лавочках. Горячая же кровь Кувалды требовала продолжения веселья. Естественно, ему приходит в голову ахуенная идея: ШЛЮХИ. Сказано — сделано, вскоре появились девочки по вызову и признаюсь честно, они были достойны пера Стивена Кинга. Эти существа слабо напоминали женщин и больше походили на ушатанных “кроком” мумий. Создавалось впечатление, что их нихера не кормили с детства. Девки жадно зыркнули в сторону стола с объедками, но пожрать им была не судьба, их сразу потащили работать. Помню, тогда я подумал: “Хорошо, что хоть нас покормили”. Пошел в зимний сад и лег спать на свободный шезлонг. Спустя час шлюхопати закончилось. Мы начали собираться. С одной стороны одевались шалавы, а со второй — элита IT-нации, то есть мы. Это было так символично. Собрались, выходим, садимся в такси. Тут Мотор, которой до этого вел себя куда спокойнее своего буйного друга, культурно говорил на мове, не кричал, не матерился, внезапно показал себя с весьма неожиданной стороны. Он кинулся на водителя, вереща аки Гитлер, требуя везти его в стрип бар или он сейчас его пристрелит. Пока от Кувалды не прилетел умиротворяющий пиздюль, остановить Мотора было невозможно.Так началась наша 2х недельная, назовем это — командировка (да, командировки тоже разные бывают).

Ровно в 9 за нами заехал Кувалда, с хлопками в ладоши и воплем “Рота подъем!”, это при том, что мы легли в пятом часу, и начал поднимать нас. Настроение было в минус. В голове вава, во рту кака, но неплотный завтрак в какой-то местной рыгаловке немного привел в чувство, а треш-кофеек даже взбодрил. Затем мы пришли в наш новый временный офис, и это был полный пиздец. Там стояли барные стулья без спинки и высокие барные столы, как будто хозяева еще не определились, делают они компьютерный клуб под слоты или бар, а может и то и другое. Вторым “приятным” сюрпризом оказалось, что работаем мы с 10 до 23, после чего нас везли в гостиницу, где мы спали без задних ног. Выходные, как оказалось, тоже работодателями не приветствовались. Естественно, вскоре мы стали не просто косячить, а от усталости уже творили неведомую хуйню, которая мало напоминала работу здравомыслящего человека. Словами не передать, что чувствуют спина и жопа после 5 часов сидения на высоких барных стульях без спинок, я уже молчу про 11-12 часов.

Приблизительно к концу второй недели я начал пить водку со своими соседями, админ-Джедаями, где старший был похож на бомжеватого О’бивана, а младший — на проставившегося по вене Энакина. Наличных денег, чтоб съебаться, не было, все наши скромные потребности оплачивались Кувалдой. К счастью, в Киеве снова сняли офис и мы вернулись.
Над слотами мы работали еще месяц в режиме нонстоп-кранч-ноуикендс. В конце концов, когда стало понятно что платить тут никто не собирается, я развернулся и ушел. За два месяца работы, я получил только одну зп и чувствовал себя как будто пол года работал на урановых рудниках.

Жизнь в IT
После этого случая я стал куда осторожнее относиться к людям, с которыми собирался работать. Конечно, в итоге это не помешало мне взойти на борт “Непотопляемого” или как теперь многие говорят “Той самой галеры” и работать на “Того самого капитана”.

В конце концов, спустя полгода после слотов, меня таки взяли на небольшую галеру, делавшую социальные игры. Наконец я получил своего первого ментора, который… на целых два года увел меня на темную сторону Flex. Но это уже другая история.

Всем спасибо, я itPutin, и это была моя история входа в IT.
 

 

История одной галеры. Часть #2. Погружение

 

 


Продолжение повести о галере, в которой команда из шести гребцов пополняется новыми моряками и отправляется в плавание, которое должно было быть лишь легкой прогулкой:

Вступление

В году 201… от рождества Христова, был я зачислен на очередную галеру (коих при жизни повидал немало). Признаюсь честно, я давно в IT, как это принято говорить, «до того, как это стало мейнстримом». Всегда работал именно в небольшом геймдеве. Маленькие инди-галерки на 5–10 гребцов — это обычно райское место: коллектив, как правило, не напоминает серпентарий, и в основном пилится всего один проект, по завершении которого команда пьет шампусик, а затем, или пилит очередной трешачок или расползается по другим галеркам. В общем, вижу, что сидят адекватные и веселые люди, которые давно друг друга знают, значит з/п платят и текучки нет. Рабские галеры видно сразу. Как правило на таких сидит один молодняк и все с серьезными рожами пялятся в матрицу на своем экране. А где-нибудь у стены, с отвернутыми от всех, тремя мониторами, сидит, довольно осматривая свой гарем и почесывая мозолистый член, тимлид. В таких шарагах и з/п обычно задерживается и по ушам ездят не слабо, продвигая корпоративно-рабские миссии галеры и виноват будешь всегда и за все. Не найдя явных признаков шараги, я остался доволен увиденным и вскоре получил джоб оффер.

 

Глава 1. Погружение

На тот момент компания активно шла под парусами благодаря команде из шести программистов. Бритва, Сайфу, Матфак, Че, Рыцарь Баянов и молодого человека на UI который покинул плавсредство до того как начали разворачиваться основные события, а также артиста, хардкоргеймплейтестера и , откровенно считавшего себя Богоподобным, геймдизайнера. Делали они вполне годный клон весьма успешной на момент начала разработки стратегии, и делали уже без малого два года. Также в зародышевом состоянии находился еще один проект. Тимлид проекта, был один из тех, кто пришел за месяц до разгона самой первой команды. Как и остальных, его выкинули за борт и он полтора года был в свободном плавании. Однако судьба снова свела его с Капитаном. Однажды он предложил ему идею быстрого проекта PuzzleGame за небольшие деньги, и алчность Капитана бросила тимлиду спасательный круг. Назовем его Эмеритус, потому что будь в сфере it инквизиция, то этот человек занял бы в ее рядах достойное место, особенно в отделе заговоров и пыток. В общем, это было время, когда первый проект должен уже был скоро релизнуться, а второй потихоньку обрастал кодом стараниями Эмеритуса. И если на первом не прекращались кранчи и бессонные ночи, то второй делался без напряга и спеха уже где-то полгода. Я не шучу, спустя полгода разработки, PuzzleGame имел только основную механику, редактор уровней, страшно глючащую карту и отвратительную фейковую графику. Ни единственному артисту, ни Богоподобному геймдизу заниматься проектом попросту было некогда, да и не хотелось особо.

Не буду долго останавливаться на том, что было до того, как все началось. Перейду сразу к сути. Приблизительно за пять месяцев до того, как стратегия пошла в релиз, Капитан обратил внимание, что второй проект, который Эмеритус позиционировал как “Быстрый PuzzleGame”, внезапно пилится уже дохера и как-то конца этому не видно. Естественно, был пнут помощник в лице Богоподобного, и тот, не имея желания разбираться, решил проблему просто. Он сказал:

Требуется больше человеческих ресурсов.

Сказано — сделано. Пара кликов по WORK.UA и в офисе появляется второй программист, на PuzzleGame проект и лид-артист туда же. Ну а хули, программист — плюс 20 к производительности, а лид-артист — плюс 20 к ахуенности. Это ведь так просто и понятно: нет диздока — найми еще программиста и лид-артиста, авось чет придумают. В течение нескольких недель были закрыты дырки по UI и кое-какому арту. Дальше уже опять всем топам стало не до PuzzleGame, так как релиз первого проекта уже был на носу и следующие два месяца команда второго проекта попросту пинала балду, только теперь уже в количестве трех человек. Наконец Капитан заметил, что проект не особо сдвинулся с места и по-прежнему напоминает высер душевнобольного. В срочном порядке были приглашены на ковер Эмеритус и Богоподобный. После продолжительного зондирования очка обоих, был получен ответ:

Требуется еще больше человеческих ресурсов.

Так все дело в нехватке людей! Какие проблемы, епта.

В компании появляется еще один артист для карты и джуниор-левел-дизайнер, для уровней PuzzleGame, где по-прежнему нет диздока и что делать — никто не знает. Но самое главное, за три месяца до релиза первого проекта, и отсутствии диздока на втором, в компанию берут продакшн-менеджера, эдакого, высокопродуктивного социопата. При этом наконец-то Богоподобный переходит на PuzzleGame проект и только приступает к написанию диздока.

Тем временем продакшн, быстро разобравшись в ситуации, начинает рубить с плеча тасками и жестким таймингом и без того заебанную кранчами команду первого проекта у которой уже релиз был на носу. Плюс, нацепив страпон самомнения, пытается лично выебать каждого гребца, попутно стегая маленькой плёточкой своего авторитета. В общем, был хорош. Приди он года два с половиной назад, на стратегию ушло бы гораздо меньше времени. Он точно смог бы пресечь царивший тогда бардак и не допустил бы ситуации, когда человек, полгода писавший сервер, оказывается, не писал его вовсе и получал з/п, ну а когда “запахло керосином”, просто не вышел на работу.

Но на ебле гребцов с первого проекта продакшн не остановился. Не имея на руках хоть сколько нибудь внятного или утвержденного диздока, он ухитрился расписать весь тайминг еще и по PuzzleGame-проекту на 3 месяца вперед. Чем привел и всю команду и Капитана в немалое замешательство. Первые охуели от того, что в “жире” в один момент вылезли сотни задач на рыло, ну а Капитан, в свою очередь, что эти задачи никто не закрывает. Началась нездоровая возня, когда надо было что-то делать, а что — неясно. Единственный человек, который мог дать ответ, был Богоподобный, но он, как назло, положил на проект болтище размером с крепежное средство двигательной установки круизного лайнера класса «Титаник». Дошло до смешного: он стал приходить на работу всего на несколько часов, а потом уходил, ну а затем вообще свалил в отпуск.

Подошло время релиза первого проекта. Триумф закачанного на AppStore продукта. Завершение мучительных лет разработки, работы по ночам, бесконечных кранчей, ссор, истерик, отчаяния. Кто бывал в кранче, тот знает, что это такое. В общем, победа. Все друг друга поздравляют, кушают пиццу и думают, что пиздец остался позади. А вот и нет, пиздец — он зверек хитрый и внезапный. Капитан сотворил сей пиздец буквально через месяц. Сотворил с благословения Богоподобного и Че. По эпичности это было сравнимо с попыткой протаранить рифы упавшей и чудом остающейся на плаву ракетой. После релиза паблишер посмел высказать свои “фи” и дать рекомендации, которые потребовали бы как минимум трех месяцев доведения проекта до ума. На что Капитан отвечает эксцентрично и с позиции человека у которого таких паблишеров — только ширинку растегни . Как сказал Метатрон «Глас Божий» в фильме «Догма» — «Складывает и показывает Господу фигу». Правда, в нашем случае фига показывалась с двух рук, и еще языком помогал, издавая неприличные звуки. Не долго думая, паблишер посылает и нас и нашу стратегию. Фактически это, конечно, был конец. И может быть, любой другой, пораскинув мозгами, закрыл бы контору, но, видимо, адекватность присуща только слабакам. Ведь есть второй проект! PuzzleGame на миллион!

С этого момента проект получает пристальное внимание Капитана. Фактически уже работающий движок — которому нужно было всего-навсего присобачить арт, UI, поправить забагованную карту и, как говорится, в продакшен, — внезапно стал проектом намбер ван с грифом «АХУЕННО ВАЖНЫЙ». В это же время берут еще двух программистов. Первого, Регби — на серверную часть злосчастного PuzzleGame, второго, Танка — для доработки сверхзабагованной 3Д карты уровней. В общем, состав компании плавно дошел до 15 человек. Теперь уже первая команда поклацывала Фейсбуком, что-то допиливая в проекте стратегии. Капитан же потеряв всякий интерес к стратегиям, с головой окунулся в прекрасный мир сладостей, джевелов и криповых ягод с глазами, то бишь в мир PuzzleGame. Немного отвлекусь и кину еще один камень в огород. Создание стратегии было затянуто и команда не вылазила из кранчей, еще потому, что Капитан беспрерывно лез в процесс без какого либо понимания самого процесса. Он жаждал учить и наставлять людей, ежедневно промывая мозги не только своими видениями игры, но и видениями из параллельной вселенной — говоря такие вещи как “Хороший программист пишет код без багов” и “Вы должны учитывать все что может когда-нибудь появиться в игре, не важно есть это в диздоке или нет. У вас должна работать логика” по факту смотреть в завтрашний день и тогда уже не логика, а как минимум ясновидение.

Доходило до смешного, он рассказывал тимлиду проекта, человеку с двенадцатилетним опытом, про основы ООП и программирования в целом, он его “учил”. Капитан вмешивался практически во все аспекты разработки, нес несусветную ахинею и дико доставлял в целом. Он занимался всем и был гуру во всем. Единственное чего он не умел, так это продавать игры которые мы делали. В общем, добросовестно похоронив проект стратегии, он переключил свой “креатив” на PuzzleGame и его команду. Думаю в это время, мы как-раз и вступили на первый круг ада и медленно стали продвигаться к центру. С этого момента, команда только и делала, что в поте лица воплощала феерические “приходы” Капитана, который фонтанировал, мощными струями креатива. Сказать, что он вел себя как маленький ребенок, — это не сказать ничего. Арт отсеивался гигабайтами, а самыми частыми славами стало «это все херня», «это все не то», «вы ни хера не можете». Это при том, что люди уже забили на какое-либо творчество и планирование, а просто реализовывали ежеминутные взрывы фантазии человека, который всей душой хотел увидеть игру мечты.

Нормальными в то время считались следующее диалоги.

Мы: Капитан, вот новый дизайн.

Капитан: Этот дизайн — говно. Сделайте вот как в этой игре.

Мы: Мы переделали карту.

Капитан: Это все херня и совок. Переделайте.

Мы: Собрали демо.

Капитан: Это все херня. Вы ничего не умеете делать. Переделайте, чтоб фишки опадали по-другому.

Мы: Вот переделали арт.

Капитан: Это все устарело. Тут вот новая игра вышла.

Мы: Переделали карту, зацени.

Капитан: Совок полнейший, я просил Диснея

Мы: Переделали Демо.

Капитан: Да что это за херня, почему фишки не так падают?

Мы: Но ты же сам так просил.

Капитан: Я просил не так, вы неправильно поняли.

Мы: Новый арт. Демо. Карта.

Капитан: Эпик фейл, фигня, я не говорил делать так…

В таком духе, на уровне ясельной группы детского сада «Ромашка» и каждый день. Дошло до того, что встал вопрос об увольнении лид-артиста, за то что он не в состоянии воплотить арт мечты Капитана. Однако Богоподобный, понимая, что больше никто не станет с такой скоростью и частотой переделывать это дерьмо и по десять раз на дню перекрашивать его в разные оттенки коричневого, вступился и не дал случится непоправимому.

В конце концов натянув хоть какой то арт на игру, Капитан отъехал на Дикий Запад. Свою, так сказать, показать и у других посмотреть, ну а нам дал небольшую передышку за более чем 2 месяца буйств и феерий.

И вот спустя неделю звонок — спокойный голос сообщает, что мы сделали дерьмо, мы ничего не умеем и вообще все уволены, я через неделю буду в офисе. Но это был не конец, это была новая итерация. Спустя неделю капитан взошел на палубу. Снисходительно резюмировал, что он нас прощает, мол что с нас взять и объявляет о скором прибытии геймдев-гуру с Дикого Запада. И именно этот человек, по его мнению должен был вывести нашу разработку на новый уровень, достойны западного рынка. Можно сказать, мы стали более стремительно приближаться к центру ада.
 

[/spoiler]

История одной галеры. Часть #3. Пришествие Гуру

 

 


Продолжение повести о галере, где на палубу поднимается новый персонаж, а гребцам уготован как попутный ветер, так и нежданный шторм.

 

Глава 2. Пришествие Гуру

Спустя неделю Капитан взошел на палубу. Естественно, мы уже не уволены, но, так как ни на что не способны, к нам через месяц приезжает знающий Ковбой, который должен нас научить делать игры. Тем же днем кто-то заказал пиццу и пришедший курьер оставил рекламный флаер «Пицца Папа Джонс». Так и пошла у нас шутка про скорый приезд здоровенного геймдев-гуру-негра-ковбоя Папаши Джонса.

Однако Капитан в свойственной ему манере, не дожидаясь приезда гуру, решил ускорить процесс при помощи ответа на простую задачу. Если одна женщина родит ребенка за 9 месяцев, за сколько родят одного ребенка 9 женщин? Как нетрудно догадаться, ответ был очевиден. На проекте PuzzleGame, который зашел в тупик ввиду отсутствия таких вещей, как внятный диздок и понимания, чего вообще хочет Капитан и что делать, уже присутствовала (благодаря “креативности” продакшена) хуева туча абстрактных тасок типа “сформировать панель бустеров” с пометкой “после того, как бустеры будут описаны в диздоке” или “сформировать функционал блокеров фишек на игровом поле” с пометкой “как только это будет описано в гребаном диздоке”. Вот на такие задачи на проект начинают переключать программистов с первого проекта. Естественно, процесс с мертвой точки так и не смог сойти и пилился просто на отъебись и абы как — поскольку, как и что делать — никто не понимал, но делать надо.

В Геймдевконторе был Боцман, Капитан и Эмеритус.

Любые вопросы Богоподобному или Эмеритусу заканчивались командировкой в звучный китайский городишко “Нахуй”, с точным указанием места на карте. Зато эти двое без конца срались между собой. Так продолжалось до поры, пока к нам не приехал Гуру-Геймдев-Ковбой — Который имел размеры человека, впитавшего в себя всю мощь Макдональдса. Именно он должен был научить нас делать игры, задать верное направление и навести порядок в нашей пошатнувшейся демократии. Не колеблясь ни минуты, среднестатистический житель Техаса “ухватил быка за рога”. Вброс был “конским” по всем параметрам. Простой PuzzleGame с незатейливой механикой и банальным геймплеем внезапно перенял все от CandyCrush, BestFiends, Farm Heroes Saga и всех долбанных саг со времен их первого выхода. Аки Шакил — из центра в кольцо — каждую следующую неделю был вброс новой механики. Поначалу мы нешуточно ахуели. Во-первых, то, что уже было написано — должно было быть выкинутым нахуй и писаться с нуля, ну да ладно, такое бывает. Во-вторых, сроки разработки тоже внезапно приобрели четко очерченные границы в два месяца — или за борт, вас же ж на проекте теперь овердохуя, значит быстрее справитесь. Наконец, в зону “эротических” интересов продакшена попал и Богоподобный, так как становилось все более очевидно, что размер положенного им на проект болта каждый день становится все больше, как от укуса атомной пчелы.

Надо сказать, что в этот период геймдиз, будучи мужиком харизматичным, словно лось в брачный период, имел на Капитана весьма нешуточное влияние. К его мнению не просто прислушивались — его мнение в большинстве решало. Неудивительно, что заполучив такой перк, пользовался им на всю катушку. Он мог в один день послать капитана, а потом прийти и сказать что идет в отпуск на неделю. Собственно, именно он приложил немало усилий, чтоб нас всех не уволили по возвращении капитана из-за бугра, ведь тот буквально готов был убивать. В общем, попытка присунуть Богоподобному, не сыграла на руку продакшену, и хоть Капитан с умилением наблюдал, как тот изощренно ебет его команду, продакшн был вышвырнут за борт. В моей памяти его метод всегда останется как “BDSM PM: порядок через еблю”. Однако след, который он оставил, никуда не исчез, а именно осталась хуева туча тасок в “жире”. И еще был диздок на стадии зачаточного состояния с общими и зачастую противоречивыми концепциями. Не понимая первопричины всего зла и продолжая слушать самого фейлящего человеке на проекте, Капитан захотел крови. Так как работа шла невпопад и медленно, было принято гениальное решение увольнять тех, на ком в “жире” больше всего задач и кто их медленнее всего закрывает.

Началась “охота на ведьм” и поиски “слабого звена”. Эмеритус, понимая, что добросовестные и продолжительные эксперименты и бесконечное переписывание кода, для него ничем хорошим не закончится, стал втихаря валить вину на второго программиста, науськивая своим нытьем Капитана. Более того, у него появился союзник в лице Богоподобного, который продолжал наращивать болт и уже был не в состоянии его поднять. Доселе два человека, которые ругались не прекращая, как раз из-за того, что один не знает, что делать, а второй не знает, что придумать и написать в диздоке, ввиду феерий Капитана и собственно потому, что “болт тяжелый”, объединились против ничего не подозревающего чувака, чтоб просто избежать неприятностей. Наживка была проглочена. Программиста чуть не уволили, потому что он — человек, который фактически занимался UI и второстепенным геймплеем, — ЗАПОРОЛ ПРОЕКТ!!!

Благо, все закончилось хорошо, благодаря хардкоргеймплейтестеру, который, будучи возмущенным такой несправедливостью, добился, чтоб чутка прихуевшего от своей “значимости” раба оставили за веслом.

Следом за “охотой на ведьм” на проекте начался кранч. В интенсивном порядке в игру вносились сногсшибательные и противоречащие друг другу изменения. Постоянно менялись решения. Зато была определена четкая задача — “делаем софтланч, смотрим статистику, делаем фиксы, потом через месяц-полтора релизим”. Прошло два дня. Капитан просто приходит и говорит:
Ребята, релиз в понедельник! Работаем по 60 часов эту неделю! (без дополнительной оплаты, конечно же).

Капитану нужен билд в 17:00 в пятницу!

Через неделю происходит вброс и сроки снова отодвигаются. Каждую неделю Капитан и Ковбой пытались пропихнуть новые фичи, из каждой гребаной, только что вышедшей PuzzleGame-игры, при этом заставляя нас буквально рвать себе жопы, чтобы их реализовать. Это как если бы вы попытались выебать бешеную макаку на вершине Эйфелевой башни, зимней ночью, в метель, попутно отбиваясь от команды канадских хоккеистов-зомби резиновым дилдо. Именно так и выглядела в тот момент наша работа. Тогда же, понимая, что ловить тут больше нечего, Сайфу уволился, и это было единственное самостоятельное увольнение человека из этой компании. Так же, как показала практика, это было мудрое решение.

Месяцем позже, в конце концов пролилась первая кровь. Не поделив сферы влияния с Ковбоем, Богоподобный таки был обвинен в халатности и вышвырнут за борт. Эмеритус, окончательно почувствовав себя всевластным, стал хамить и посылать всех нахуй с еще большим цинизмом. Теперь любое обращение к нему заканчивалось следующими нервными возгласами: “Я сказал так и делай”, “Меня не ебет твое мнение”, “Вы уже достали меня”, “Я буду говорить с Капитаном, чтоб мы с тобой расстались”. Сам при этом все больше тратил время на бесконечный рефакторинг, каждый раз меняя код до неузнаваемости. Словно долбанный “Разрушитель легенд”, он пытался воплотить в коде любую чумную хуету, которая попадалась ему на глаза в интернете. О его некомпетентности разговоры ходили давно, несколько раз был сделан код-ревью Бритвой и Че, и оба сходились во мнении, что это треш.

Просто для понимания: в архитектуре проекта был класс “бог” и соизмеримая с библиотекой Конгресса — библиотека антипаттернов. UI с его же благословения был намертво интегрирован в логику и содержал в себе большую ее часть. Более того, серверная часть проекта, по настоянию Эмеритуса, писалась на шарпах под Юнити, что в итоге привело к разделению сервера на две части. Вторую писали на питоне так как Юнити на тот момент не поддерживал Net 4.5, и, естественно, он нихера не работал с гугловскими платежами. Сам же Эмеритус, тупля взглядик, полубормоча говорил — Ну я вот сделал систему(!), отдал им, а они тут такое натворили…” -. Свой говнокод он гордо именовал “архитектура”.

Но Эмеритус обходился Капитану довольно дешево, так как подвязался на проект за проценты и символическую зарплату. Поэтому Капитан никого не слушал, но считал, что если добавить больше людей, то сраного ребенка (не важно, что урод) таки удастся выродить за месяц. В итоге над проектом PuzzleGame одновременно работало десять программистов, что, как по мне, уже достойно книги рекордов Гиннесса — за самую большую команду на казуальном проекте. Десять человек приходили на работу и делали по кускам некий PuzzleGame ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ. К счастью, появился герой, тот самый хардкоргеймплейтестер с первого проекта. Он буквально подхватил «знамя» и взял на себя обязательства и геймдизайнера и продакшена. С этого момента он получил гордое погоняло Боцман. Хоть это никак и не отразилось на его зарплате, со своей работой он справился на ура, в отличие от предшественников. Тогда же главенство на проекте взял Че, жестко ставя на место зарвавшегося Эмеритуса в первую очередь знаниями ООП и паттернов проектирования. Начался рефакторинг. Начались адекватные тайминги. Влияние Капитана на процесс было снижено до минимума. Эмеритус, формально оставаясь тимлидом, был отстранен от руководства проектом и все вопросы уже решались через Че. Процесс пошел.

И вдруг, внезапно, наш Капитан взял и вышвырнул за борт: Че, Танка и Рыцаря Баянов, который был в числе последних вовлечен в проект и откровенно его ненавидел. Справедливости ради, скажу, что Танк все-таки вернулся через месяц, но уже с серьезным срезом в зарплате. Тогда же у нас появилась шутка, что мы бежали в атаку за Танком, под плотным огнем багов, а тут танк взяли и забрали. Человек получил такое прозвище за то, что тянул дебаггинг всего проекта будучи самым эффективным программистом. Скажу также, что Че, человек которым в принципе все время запугивали и Бритву и Эмеритуса, являлся отличным специалистом и лидером, он все хотел делать правильно и иногда довольно громко добивался этого от Капитана. Мы говорили — Опять пошел Чегеварить. Че не был лицемером, поэтому его разборки с Эмеритусом оставались внутри команды. Он настолько был предан работе, команде и собственно компании, что после такого увольнения попросту попал в больницу с осложнениями по здоровью на почве нервного срыва.

Дух команды и всей компании был сломлен. Шок был у всех, кроме, естественно, Эмеритуса. Спустя два года после начала PuzzleGame-проект был завершен. Из компании убрали шесть программистов. Почти вся команда первого проекта была выкинута за борт. Последним уволили Матфака, таким образом ликвидировав костяк и окончательно сломав хребет команде с первого проекта, доказавшей свою способность делать действительно сложные проекты. В конце, не выдержав накала идиотии, уволились и все артисты.

Финал истории печальный. Глючащий монстр, размером с четвертый DOOM, был залит на Appstore — это случилось без шампанского и пиццы, буднично и штатно. А самое невероятное, что на этот проект Капитан тут же положил болт. У него вообще было странное понимание работы рынка мобильных игр. В первые недели, как только проект вышел на Appstore, Капитан как минимум ждал чуда, но чуда не случилось и случиться не могло. Тогда же капитан изрек фразу, ставшую у нас очередным мемом. Он сказал: “Если игра сама себя не продает — это плохая игра”.

То Есть ему было совершенно насрать, что рынок мобильных игр и PuzzleGame в частности, уже не просто трещит по швам, он буквально фонтанирует избыточным контентом. Тысячи приложений гордо держатся на позиции 10-50 скачиваний и превышают этот порог в лучшем случае через несколько лет после релиза, не принеся своему создателю и доллара. Перед самым релизом, Ковбой свалил в свой Техас и больше мы про него не слышали. В общем, на проект был положен хер диплодока. Видимо, в этот момент наша галера уткнулась носом в ил днища игровой индустрии. Измученные и опустошенные, мы лежали прямо в центре ада и задавали себе только один вопрос: В этом месяце будет з/п?

Многие из нас думали, что все закончилось, мы просто ждали, что вот сейчас, всех разгонят и все. Ведь это было логично. Мы уже обновили свои резюме и статусы в Linkedin. Многие вообще не знали как им объяснить потенциальным работодателям, что они последние 2 года потратили на PuzzleGame проект. Я понимаю, что думать нужно было раньше, но на фоне массовых увольнений с крупных галер совершенно не хотелось терять работу ради принципов. Эфир молчал, нормальных предложений нет, а бежать туда, где будет такой же пиздец только в профиль и за те же деньги, как-то не хотелось. Плюс все знакомые сами сидят и рады, что есть работа. Тем временем, наш Капитан сумел доказать, что дно это не предел.
 

 

История одной галеры. Часть #4. Сквозь Дно

 

 


Как вы думаете, что означает для компании «достигнуть дна»? Что должно произойти потом? Оттолкнуться и вверх, скажете вы? Остаться на дне и мирно догнивать? Посмотреть в иллюминатор и узреть зеленый свет города Р’льех? А ВОТ И ХЕР! Пробить дно и на всех парах погружаться дальше!

Словно долбанный «Вергилий» пенетрировать земную кору и всадить себя аж до самого земного ядра. Аки Камино из «Гурен Лаген», завопить во все горло: «ВЫ ЗА КОГО НАС ДЕРЖИТЕ?!» и, раскрутив зеленую спираль, вонзить в днище тугой энергетический сгусток эпически-фейловой энергии! Больше фейла, щенки недоделанные!
Смотреть, как рыхлое дно взрывается, расступаясь перед нами, словно долбанное море перед Моисеем. Думаю, в этот момент мы убили самого аццкого сотону, ибо создали скверну куда более отвратительную, чем он сам. Если погружение в океане было мучительно долгим, то путешествие к центру Земли покажется вечным, все потому, что ты уже за гранью днища и падать теперь можно до тех пор, пока или деньги не кончатся, или люди не уйдут, или падение не превратится в подъем.

Амбиции Капитана слегка поутихли. Все чаще мы слышим, что было вложено много денег, что компания не приносит дохода(!), что убыток тут скоро достигнет очередной астрономической суммы (которая постоянно варьируется, в зависимости от настроения). Тем не менее Капитан все еще Капитан.

Правда, рабочие диалоги с ним перестали быть детсадовскими и приобрели бледные тона психиатрического отделения:

Капитан: Парни, мы снова делаем PuzzleGame с блэкджеком и шлюхами.
Мы: Ок, Капитан, тогда накидаем план, нарисуем схемы, создадим концепт. На все полтора месяца.

(прошла неделя…)

Капитан: Ну что, парни, концепт готов?
Мы: Какой концепт? Мы только с планом закончили.
Капитан: Тогда учтите в плане, что это PuzzleGame с рыбами.
Мы: ?!

(прошла неделя…)

Капитан: Рыбы есть?
Мы: Да погоди, мы сейчас только начали делать кор игры.
Капитан: Хорошо, я вот в игру тут поиграл — надо и в нашей, сделать вот эти фичи.
Мы: Это же не планировалось.
Капитан: Будьте гибкими.

(прошел месяц в том же духе…)

Капитан: Что с котами, какой прогресс?
Мы: Какие коты?!
Капитан: Ну мы же обсуждали.
Мы: А рыбы?
Капитан: Какие рыбы?

(прошел месяц…)

Капитан: Это полная херня — мне не нравится опадание… тут вот игра вышла, там по-другому.
Мы: Так мы же оговаривали вот так — так и сделали.
Капитан: Нет, это плохо, вот в этой игре интересно опадание сделано, а у нас — нет.
Мы: Ну, ок…
Капитан: Вы пингвина уже поставили?
Мы: Какого пингвина?..

Так началась работа над новым проектом PuzzleGame, который достался последнему выжившему представителю первой команды — Бритве. Я назвал его так в честь Бориса Бритвы. Только в нашем случае он “Хуй уволишь”, за то, что со дня основания пережил все сокращения, каждый раз получая вместо обещанных процентов с проекта “хер мамонта” и “анус бублика”. Однако после стратегии, вместе с этими “подарками”, он получил еще и срез по зп почти вполовину. Зато впоследствии ему в помощь вернули Матфака и тоже на весьма непривлекательную з/п, а также к их команде присоединился в качестве геймдизайнера — Боцман и уже серьезно выросший из джунов, левел дизайнер Симба.

Но и со второй командой было еще не все кончено.
Было принято решение отдать нашу игру под крыло какого-либо издателя. Естественно, что брать этот “шедевр посредственности”, отказывались все.

Наконец один таки взял и через неделю отписал рекомендации, среди которых: арт — говно, геймплей — говно, UI — говно, уровни — говно. Прочитав это, наш Капитан обвинил во всем артистов и некомпетентных программистов, ни словом не упомянув себя или Богоподобного с Ковбоем, которые пачками генерировали треш и угар, соревнуясь в креативности с “миром прекрасного” Капитана. Весь арт в игре получился как будто вырванный по кускам из разных игр. Никакой целостности картинки и при этом буйство красок. Персонажи — это отдельный разговор, так как некоторые всем своим видом кричали “убей меня”. Мы видели ранние арты — там все было норм, но благодаря топам, персонажи мутировали до того вида, в котором они есть сейчас. Самого своего “любимого”, я назвал “Радиоактивный Рак”. От фонаря придумывались экзотические скилы “чтоб не как у всех”, которые впоследствии ломали уровни. Куча всунутой механики в гемплей выглядела уныло и неинтересно. Я уже молчу про кучу багов, костылей и решений на уровне первокурсника КПИ (Привет Эмеритус, да и все мы тут были хороши. Так как толком никакой архитектуры не предполагалось, каждый херачил на что был горазд).

Когда-то мы смотрели, как медленно удаляется безбрежная гладь океана. Впереди нас ждала тьма и днище. Теперь мы смотрим, как удаляется днище, а впереди — центр мироздания, ниже которого упасть будет уже невозможно, но мы ошибались.

Гейм-дев галера пробила дно и направилась к центру Земли.

Капитан решил переделать игру и выпустить обновленно-улучшенный вариант. В команду вернули Танка и была поставлена четкая задача — упростить геймплей, добавить бота, немного изменить функционал UI и всё. На все про все получался месяц. Капитан дает добро и на месяц сваливает в дальнее забугорье. И тут Эмеритус начинает кастовать “чудеса” и первым делом вводит на проекте субмодули. Поймите меня правильно, я не против субмодулей и даже понимаю их важность для разработки и ведения нескольких проектов. Однако тратить время на вычленение в субмодули элементов хардкорного кода из одного проекта, чтоб потом просто использовать в другом, при этом меняя их в угоду второго проекта настолько, что попросту приводишь в негодность первый, достойно премии Дарвина. Сразу за субмодулем, он начинает великий эксперимент по переделки UI, а следом за этим проводит сногсшибательную операцию по вживлению в хардкорный движок хардкорного бота с кучей логических веток отделяющих его от основного геймплея. В результате, спустя три недели мы имели на руках полностью уничтоженный первый проект, который пришлось откатывать и черепикать. Адовый движ UI, который предполагал наличие на сцене всех 100500 окон и попапов одновременно, по сути выбирая нужный и меняя ему фейд, и полностью парализованную работу тестеров и левел-дизайнеров, так как при любом пуше проекта субмодули в SourceTree постоянно слетали со своей ветки. Работа полностью встала. На все замечания Эмеритусу, тот отвечал —
привыкайте, у нас без этого не будет будущего.

Естественно что никакое “будущее” его не волновало. Все дело было в собственном проекте, который он делал, используя ранее написанные модули, и, как говорится, хотел и рыбку съесть и косточкой не подавиться. Во время очередного сеанса с Капитаном мы в красках описали сложившуюся ситуацию и вскоре Эмеритус был вышвырнут за борт, ну а остальным пришлось еще 2 месяца разгребать баги, убирать субмодули и приводить оба проекта в рабочее состояние. Жизнь начала налаживаться. Без вбросов и давления со стороны Капитана, который во всю насиловал первую команду и их новый “перспективный проект”, мы справлялись на ура.

К слову. Волею судьбы, Эмеритус попал на галеру, которая в довольно грубой форме отшила нашего Симбу, потратившего на выданное ими техзадание около 2х недель. И все бы ничего, но отшили с формулировкой — вы для нас слишком хороши, мы ищем чела с менее продвинутым скилом. В общем, мы с нетерпением ждем, когда Эмеритус развернется в полную ширь в узких проходах вашей галеры, тем самым нарушив хрупкую грань отделяющую вас от океанского дна. Эмеритус жги!

Однако вернемся к нашему капитану, который начал вести себя не совсем стандартно, что сразу вызвало подозрение. Приблизительно за полмесяца до выкатки нашего проекта на Appstore он начал бегать и спрашивать каждого — много ли на нем багов сейчас, а чем будешь заниматься как эти баги закончишь, а успеешь ли раньше баги пофиксить. При этом сам проект его не интересовал абсолютно, главным вопросом было сколько багов осталось и когда выкатим. И вот наконец, настало время выкатывать проект. Залитый билд прошел апрув на Appstore и капитан сообщил всей команде что они работают до конца недели.

Окончание следует…
 

 

 

История одной галеры. Часть #5. Финал

 

 


Итак, Капитан сообщил, что команда второго проекта, в полном составе, через неделю идет за борт.
Единственный человек, которого он хотел оставить был Регби.

Собственно, причина была очевидной. У того была самая низкая зп. Но тут был один нюанс. Регби никогда не занимался фронтендом. С тех пор как его взяли, на нем был сервер. В общем, Капитану было фиолетово, что человек геймплейную часть игры в глаза-то никогда не видел, а учитывая монструозность проекта, то и порог вхождения был бы весьма продолжительным. Капитана волновало только то, что у Регби зп меньше, чем у других. В общем, в своем манямирке, он давно уже нарисовал красивую картинку и расставил персонажей по своим местам, но облом был не за горами.

Регби уже был приглашен на другую галеру. Так как обстановка на новой работе была неясной, то было принято решение нашего Капитана в известность об уходе не ставить. Неделю поработать, и если что — назад. Что и было сделано. Получив письмо от Капитана, с красочным рассказом как тот уволил всех, а его оставил, Регби немного охуел. Мы же с нетерпением ждали, когда он скажет ему, что больше не гребет на галере. И вот этот день настал. Капитан в очередной раз поинтересовался, когда Регби выйдет на работу и в ответ получил вполне сдержанное в эпитетах сообщение, где бывший гребец, вежливо и в деталях объясняет почему считает эту галеру отстойной, а Капитана хреновым менеджером и руководителем, что он устал от содомии и фееричности, и что ноги его больше на это галере не будет. Последними словами в письме было — Просто творите дальше свою хуйню, но без меня — За сим нижеподписавшийся откланялся и пожелал Капитану удачи во всех начинаниях. Шах и мат.

Ненависть капитана достигла критической массы. Он откровенно ненавидел всех, каждого и бурлил говном аки Попокатепетль. Особенная взрывная ненависть досталась Рэгби, которого он ненавидел, исключительно по фамилии. В конце недели два уволенных программиста были оставлены до конца месяца заниматься постпродакшеном проекта, остальную часть команды, а именно — геймдизайнера и тестера, уволили. Следующим, за кого капитан взялся вплотную, был левел-дизайнер по прозвищу Симба. Это прозвище он получил за свой юный возраст и за то, что будучи учеником Богоподобного, буквально осиротел ввиду скоропостижно вылета последнего за борт галеры. В общем, мы его так назвали, ну к нему и прилипло.

Почти с самого начала, паренек подавал не абы какие надежды как будущий гейм дизайнер. Большие объемы работы и искреннее желание учится давали свои плоды. У него был талант и стремление делать хорошо свою работу. Много раз он пытался доносить до Капитана правильные вещи относительно того, какой должна быть игра. Но капитан его игнорировал, скорее больше ввиду возраста. Иногда такой игнор выглядел откровенно хамски. Например однажды, во время общего брейншторма, Симба провел пятиминутный спич, где вкратце изложил свои идеи по проекту. После которого капитан поднялся и выдал очередной мем для нашей копилки “Извини, я не слушал что ты говорил, но у меня появилась идея”. По факту, в этот момент он плюнул на одного человека, а попал в нас всех. Симбе и до этого было не сладко, а под конец Капитан вообще стал невыносимым. Он дал задачу Боцману и Симбе сделать концепт документ по проекту, за полтора месяца. Через две недели он потребовал показать промежуточный результат (подразумевая готовый диздок). Не увидев ожидаемого результата, Капитан стал извергать гнев на спокойно слушающего Симбу. Затем сел и за 2 часа сваял в Ворде нечто, отдаленно напоминающее отчет в налоговую с графиками. Назвал это “диздоком” и сказал, что хочет видеть все остальные доработки к нему до конца недели. Когда мы увидели, что именно капитан решил отдать программистам в качестве диздока, то погрустнели, а программисты просто поржали и махнули рукой, мол сам написал, вот пусть сам и делает. Симба же понял, что задача обречена и попросту уволился, не став даже спорить.
Грустно, что это все произошло в начале декабря, потому как теперь на полтора месяца мертвый сезон и найти работу геймдизу или тестеру, да и программисту, в этот период, практически невозможно.

 

Эпилог

Самый первый проект закрыл заказчик, потому как были проебаны все сроки и сей шедевр являлся сплошным багом. Далее можно было бы сделать вывод, что браться за сверхсложные проекты, не имея в наличии опытной и сплоченной команды, не стоит. Но вывод был сделан немного другой, а именно: все пидарасы — я Д’артаньян. Почесав лоб после пробежки по целому полю граблей, Капитан разворачивается, радостно расставляет руки и, выставив вперед лоб, вприпрыжку бежит в обратную сторону, стараясь как можно сильнее прыгнуть на грабли, в изобилии раскиданные по полю, только теперь на этом поле появились лопаты и капканы.

Команда на этот раз состояла из выживших после неудачи первого проекта и пришедших во время разработки следующего. И опять, как и в случае с первым проектом, тимлидом становится амбициозный харизмат, без опыта в подобных проектах. У Капитана была странная привычка раздавать ключевые позиции, мягко говоря, ебанутым людям. Человеку достаточно страдать психическим расстройством, и громче всех на всех орать, чтобы его пиздоватость была воспринята как деловая хватка и все, что он скажет, воспринималось всерьез и было поводом к действию. Совершенно неудивительно, что в скором времени проект опять превратился в один сплошной баг и в итоге попросту переделывался Бритвой, Матфаком и Рыцарем Баянов. Через полгода и остальных набрали, когда стало ясно, что проект в жопе и надо что-то делать. Но Капитан выводов не сделал и продолжил снова окружать себя сомнительными спецами, беззаветно доверяя и прислушиваясь к несомой ими во славу сотоне — ахинее. В конце концов команде удалось собрать некое рабочее подобие игры, наполненное костылями, дырами, квадратными колесами и багами, но оно работало. И вот когда требовалось просто довести до ума проект и хоть что-то на нем заработать, Капитан принимает судьбоносное решение послать нахуй издателя, опять-таки по совету своих доверенных “помощников”. Он на полном серьезе рассчитывал, что само по себе наличие готового клона игры, принесшей некогда миллионы своим создателям — это гарантия успеха и принесет такие же миллионы лично ему. Но издатель начал опускать на землю, давая понять, что и миллионов не будет, и доработать продукт надо бы.

Логика капитана — нет миллионов — значит продукт хуйня и он не стоит больше внимания. Но миллионы зарабатывали не только стратегии, некоторые PuzzleGame тоже были весьма успешны и принесли своим создателям миллионы. Отдышавшись, он забинтовал разбитую граблями голову, наспех вправил поврежденные капканами ноги и, стряхнув распиздяченое лопатой яйцо, Капитан хватает костыли и с радостным воплем снова бежит на то же поле. Только теперь там еще и мины оказались. И все ради того чтоб снова выкинуть с таким трудом созданный продукт в утиль.

Уровень мышления этого человека, приблизительно стоит на уровне менеджера небольшой закусочной, которая со всех сторон закрыта такими брендами как KFC, BURGER KING, MCDONALDS. Этот менеджер заставляет своих работников взять булочки из KING, начинку из MCDONALDS, а соус такой как в KFC и быстро собрать из этого гамбургер. Затем кидает его на прилавок и с сияющей улыбкой смотрит на входную дверь. Однако люди к нему не идут. Тогда он со словами — «Это просто гамбургер плохой», выкидывает его в мусорник и заставляет своих сотрудников сделать новый, только все ингредиенты меняет местами. Снова выкидывает на прилавок, и снова с замиранием сердца смотрит на двери, но людей по-прежнему нет. Так повторяется до тех пор, пока у менеджера не закончатся деньги или сотрудники не разбегутся. И выводов этот человек не сделает, он просто посчитает, что во всем виноваты сотрудники или злой рок, да что угодно, только не он сам.

Почти 2 года я наблюдал за этой трагедией. Я устал, я ухожу. Спасибо всем, кто дочитал этот рассказ до конца. Я рад, что нашел время написать все это и донести свой опыт до вас. Спасибо всем, с кем я работал на этой галере. До Свидания.
 

 

История одной галеры. Версия капитана

 

 


Бывает так, что на просторах интернета встречаешь гневный отзыв о своей компании. Причём отзыв от бывших сотрудников. Неблагодарные!

Я закрывал глаза на их халатное отношение к работе, на все эти прогулы, которые на их языке назывались “болею”. На то, что в 9 утра я был единственным человеком в офисе. Эти ленивые, сонные мухи, доползали до работы в лучшем случае после 11, а некоторые и того позже. При этом, это совершенно никак не сказывалось на их производительности! Иногда мне казалось, что штат составляет бригада выпускников школы для умственно отсталых. Я нигде и никогда не встречал такой низкой производительности как у этих ретардов.

«Предзарплатные дни»

Если бы я так работал, то вряд ли бы к этому времени смог обзавестись нужными связями, наладить не один доходный бизнес и снискать достаточно средств, чтоб платить этим олухам. Каждый месяц, перед выдачей зарплаты, подводя итоги сделанного за месяц, не покидало ощущение, что меня попросту обманывают. Даже не так, было ощущение, что жестко наебывают. Когда незадолго до выплаты очередной зарплаты, я подходил к ним и задавал всего два вопроса “Где мы есть?” и “Куда движемся?”, то получал в ответ много воды и ничего по существу. Зато, мое вполне оправданное состояние обеспокоенности в этот период, они прозвали — “предзарплатными” и дико с этого угорали. Все чаще я становился объектом для шуток, словно салага, попавший в барак к «дедушкам», только теперь за унижения я должен был платить ежемесячно нихуевые зарплаты. За долгие годы в этом бизнесе, я растратил практически все свои сбережения, не заработав ни копейки!

Когда-то я был успешным менеджером. Жесткая дисциплина и самоорганизация позволили мне занять своё место на рынке и создать несколько источников пассивного дохода. Этого было достаточно, чтоб развивать бизнес и двигаться к успеху. К тому времени я уже успел получить значительный опыт руководства людьми и различными проектами, преимущественно на поприще популярного на тот момент рынка посреднических услуг и оптово-розничной торговли. Как никто другой, я знал, насколько важны планирование и порядок в работе. Все мои подчиненные уже в 8 утра были на своем рабочем месте, быстро и радостно готовя себя к предстоящим тридцати холодным звонкам в час, с предложением купить томящиеся на складе товары.

До поздней ночи мы работали как пчелки, зарабатывая деньги. Отчеты и графики члены моей команды делали на выходных и это, поистине, был для них лучший отдых, потому как никто никогда не жаловался. Некоторые, конечно, в процессе умирали от сердечного приступа, но умирали исключительно со счастливой улыбкой на лице. Это было прекрасное время, с которым у меня всегда будут связаны теплые воспоминания. Однако, время течет и жизнь меняется. Стоять на месте нельзя и поэтому я начал искать новые возможности для вложения своих средств. Тогда-то ко мне и обратились знакомые, относительно финансового участия в создаваемой ими IT-компании. Другими словами, они знали что надо делать и им нужны были мои деньги.

Из оптово-розничной торговли в IT

С большим удовольствием я окунулся в новую для себя сферу бизнеса. Я снял офис и купил самые мощные, по уверению поставщика, компьютеры с 40% скидкой. Мониторы, к сожалению, такой скидкой не обладали, потому что, как объяснили потом мои новые партнеры, они не были “ацтойным дерьмом”, что бы это не значило. Вскоре они заключили первый контракт и я понял, насколько этот вид бизнеса может быть прибыльным. Только представьте — вы покупаете компьютеры и нанимает несколько человек, которые будут за ними работать и за это кто-то, оказывается, готов платить сумасшедшие деньги! По началу я был в шоке. С одного такого контракта, я получил прибыли больше, чем удавалось заработать раньше в течение года! Для такого бизнесмена как я это открывало поистине фантастические возможности.

Когда вместо работы — трёп у доски и бесконечные чаепития

Единственное, что меня не устраивало, это то, что нанятые люди и мои партнеры, слишком медленно работали. Да, они не нарушали условий контракта, но мне казалось, что эту работу можно было делать намного быстрее. Ну посудите сами, вместо того, чтобы работать в течении дня, они постоянно то выходили курить, то пили чай, то попросту болтали о всякой ерунде, рисуя на доске непонятные рисунки, спорили из-за них и снова рисовали. Я не понимал, чем они занимаются, но чувствовал, что они впустую тратят время и что можно было бы за это же время сделать три таких контракта и заработать намного больше. Когда я попытался донести это до моих партнеров, они рассмеялись и сказали, что это невозможно! Именно тогда, впервые возникло ощущение, что меня обманывают. Вскоре они принесли еще один крупный контракт и начали нанимать новых людей! Я спросил — ЗАЧЕМ! У нас ведь уже есть люди и им просто надо работать эффективнее! В ответ они снова рассмеялись и стали мне втирать, что видите ли, те специалисты, которые у нас, оказывается, не специализируются на технологиях, которые нужно использовать согласно новому контракту. То есть мы наняли людей, которые чего-то не знали и платили им за это огромные деньги? Теперь же, получается, нам требовались новые сотрудники, а это в свою очередь несло новые расходы на оборудование, новый офис и зарплату. Я решил, что на этот раз соглашусь, но приму активное участие в собеседовании людей, которых они нанимают, о чем и объявил своим партнерам. Ехидно усмехнувшись, они ответили: “Ну, валяй, если мозги не жалко”.

Это была катастрофа. Проведя ряд собеседований я понял, что ничерта не понимаю, о чем они говорят. Как можно работать с людьми, если ты не понимаешь, чем они вообще будут заниматься в твоей компании? В итоге, наши сотрудники разделились на две команды, которые вели два проекта. Я продолжал наблюдать за этим и решил пока не вмешиваться в процесс. Будучи хорошим бизнесменом, я давно подсчитал, что время, которое тратилось на перекуры и пустую болтовню, могло принести значительно больше прибыли.

Разошлись как в море корабли

И вот однажды появились два новых контракта. К тому времени я уже имел немного представления, чем именно занимаются мои сотрудники. Первый контракт был связан с артом и подразумевал найм еще как минимум пяти художников. Деньги по этому контракту были весьма интересные, а второй контракт был невозможен без открытия фирмы за рубежом. Именно тогда я и решил действовать. Для начала я объявил своим партнерам, что больше не потерплю халатности с их стороны и такому наплевательскому отношению к бизнесу. Я привел им сумму, которую, по моему мнению, потеряла компания ввиду неэффективности работы сотрудников под их управлением и что тем самым они заставили меня понести потери от недополученной прибыли. На удивление они признались, что наше партнерство затянулось и они уходят. Я был рад, что все прошло хорошо и люди, признав свои ошибки, самоустранились, давая мне, профессионалу, наконец-то построить хороший и прибыльный бизнес. Однако придя после выходных в офис я понял, насколько подлыми и неадекватными людьми я все это время имел дело. Все началось с того, что многие сотрудники в тот день не вышли на работу. Но это еще можно было пережить. Оба первых контракта с моей компанией были разорваны в одностороннем порядке заказчиками. На руках у меня остался только контракт по арту, который на данный момент исполняла группа дизайнеров, часть из которых не захотела уходить и второй контракт, под который нужна была фирма с американским адресом. Также осталась горстка программистов из нового состава, которые, как и я, видели в моих старых партнерах подлых и недобросовестных людей. Они вызвались стать лидами на новом проекте, под который стали срочно набирать программистов.

Новая надежда

Вскоре я зарегистрировал фирму за границей и мы с моей новой командой начали новый этап развития компании. На этот раз я “держал руку на пульсе” и четко контролировал все, что происходит. Мое недопонимание процесса легко компенсировалось преданными мне и нашей работе людьми, за что я существенно поднял им зарплату, видя как усердно они работают. Однако, спустя полгода, как громом среди ясного неба, прозвучала претензия заказчика. Оказалось, что качество программного продукта не соответствует их требованиям и что мы не выполнили и половины от намеченного по плану. Я даже не представляю, как такое могло случиться?! Ведь все работали с утра до поздней ночи, а иногда и по ночам, и в выходные. Мои лиды убеждали меня, что все хорошо и что мы идем сверх плана. Я же, веря им, даже позволил себе месяц отдыха на Мальдивах. Самым ужасным было то, что заказчик разорвал контракт с моей компанией. В гневе, я уволил всех программистов. В который раз я доверился людям, которые меня попросту использовали. Я твердо решил, что больше не буду связываться с IT и программистами. По первому контракту шли хорошие деньги и этого вполне хватало, чтоб восполнить потери. Однако, я видел что рынок IT может быть очень перспективным. Мои бывшие партнеры, с тех пор как мы расстались, очень неплохо поднялись и все потому, что украли два первых контракта, принадлежавшие моей компании. С тех пор я называл их не иначе как ворами. Тогда-же ко мне пришел один из ранее уволенных программистов и рассказал, что на самом деле виноваты в провале проекта были все остальные, а он честно выполнял свою работу. Также он предложил мне выпустить свою игру. Без всяких контрактов. Найти издателя и сделать клон одной известной стратегии, которая бы принесла миллионы и которую можно сделать всего за 3 месяца. Это было более чем заманчивое предложение. Я согласился и мы начали этот проект, набрали новую команду.

На этот раз, я уже лично контролировал работу каждого сотрудника. За долгое время работы с программистами, я понял что такое ООП и всегда с радостью делился с ними своими знаниями и видениями того, как надо писать код. Так же дав волю своей фантазии, я добивался, чтоб игра была именно такой как я себе представляю. В конце концов, простое клонирование — это не так интересно.

Саботаж на судне

Прошло полгода. Я снова начал подозревать неладное, потому как игра все еще не была готова. На все вопросы мой лид отвечал, что, мол, такие проекты оказывается не так легко делать, как ему казалось и что надо больше времени и людей! Я был в гневе. Так продолжалось еще полгода и наконец я просто потребовал, чтоб мне выдали результат работы за этот год. После этого лид не вышел на работу. Тогда я решил сам проверить, что было сделано и ужаснулся. Большую часть времени человек, которому я доверял и платил большие деньги, попросту не работал вообще. Тогда я решил уволить остальных программистов и закрыть проект. Однако, они убедили меня, что честно выполняли свою работу и были тут совершенно не причем, а во всем виноват исчезнувший тимлид. Тогда я подумал, что ведь действительно — они работали днями и ночами, я сам это видел. Как же так получилось, что работая много, они практически ничего не делали? Видимо, я доверился не тому человеку, назначив его тимлидом. Более того, они пообещали что еще год и проект доведут до конца. Что ж, в бизнесе иногда надо принимать сложные решения и для того чтоб заработать деньги, деньги нужно вложить. Я согласился. Мы наняли еще программистов и геймдизайнера. Через полгода я увидел что игра начала работать.

Тогда же мне порекомендовали издателя с которым мы начали работать. Все шло хорошо. И вот прошло еще полгода. Игра была готова и я, считая, что дело сделано, отправился немного передохнуть на Сейшелы, чтобы по приезду, наконец, получить долгожданную прибыль, после стольких лет сплошных затрат. Каково же было мое удивление, когда издатель мало того что сказал, что не в состоянии обеспечить нашей игре такую популярность чтобы та принесла желаемую прибыль, но и потребовал игру доработать!

Это было возмутительно. Я впервые видел такое, чтоб готовый и рабочий продукт нельзя было продать за приемлемые деньги. Ведь я не прошу много — миллиона долларов, для старта, вполне бы хватило. Более того, издатель хотел забрать себе до 50% прибыли, что было совершенно неприемлемо. Доход с проекта в пределах 10к в месяц, в течении нескольких лет, это просто курам на смех. В общем, я закрыл проект до лучших времен, так как теперь не знал что с ним делать. Вскоре я переключился на новую игру. На этот раз я решил реализовать проект без издателя. Кормить людей, которые не могут нормально продать мою игру, мне совершенно не хотелось.

В попытке избежать провала

Теперь я уже понимал, что некоторые игры надо писать долго. Однако, есть такие которые тоже приносят большие деньги, но работа над ними занимает несколько месяцев у одного человека. Примером подобных игр являются CandyCrush, BestFiends, Niblers. Я уверен, что в разработке тут принимало участие от силы 2-3 человека, потому как что там делать? Я нанял программиста, по уверениям которого — такую игру он написал бы за три месяца. Тем более нечто подобное у него было в портфолио. В общем, были предприняты все шаги, чтобы избежать очередного фейла. И тем не менее через полгода выяснилось, что одного человека, даже для такого проекта мало. В свое время Генри Форд, внедрил “конвейер” в производство, где каждый сотрудник выполнял свою маленькую функцию, являясь частью огромного механизма конвейера сборки автомобилей. Я решил сделать так же. В следующие несколько месяцев я взял всех своих программистов и заставил их разделить между собой все задачи по проекту. Я был уверен, что гений Форда, восторжествует над маразмом современного IT. Более того, я привез из заграницы специалиста по играм. Ведь именно так поступал Петр Первый. Он приглашал… ну вы поняли.

Крах надежд

Что ж, в конце концов я ошибался во всем. Видимо ни
Форд ни Петр Первый, не сталкивались с силой маразма отечественного IT, тупостью и ленью, программистов в частности. Эти сволочи, завершили разработку простейшей игры, только спустя 2 года! Но как бы я ни старался, как бы ни забрасывал их каждую неделю новыми идеями, они оказались не в состоянии сделать нормальный продукт. Я так говорю, потому что до сих пор его на AppStore скачало всего десять человек, а ведь прошло уже полгода как мы его туда залили.

Это может значить только одно — игра получилась плохой, поэтому ее и не качают. Я уверен что если бы эти недоноски, могли нормально делать то что я их просил, то все было бы по другому. Что было сложного в том если я прошу за неделю поменять старый функционал и добавить новый. Я считаю что для нормального западного специалиста — это в порядке вещей. Я уверен что подобные проекты они делают играючи, за вечер. В общем я уволил всех. Я очень разочаровался в IT и работающих в этой отрасли, людях. Ума не приложу, как мои бывшим партнерам удавалось зарабатывать тут такие деньги. Видимо все дело в чистом везении, других объяснений у меня нет.

Собственно, вот моя история. Думаю, редакция ебаного поддержит мою печаль, боль и ненависть ко всем айтишникам. Горите в аду пидарасы.
 

 

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

прошу адмінів поправити чуток

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

@Віталька нащо ти цей русскій мір сюди заніс?

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

чьто? це наш ресурс з нашими ІТ

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

4 хвилин тому, Віталька сказано:

чьто? це наш ресурс з нашими ІТ

там кацапізм головного мозку , немає там нашого нічого.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

ну ди, наші київські компанії, наші київські прогери, але нашого нічого

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

17 хвилин тому, Віталька сказано:

ну ди, наші київські компанії, наші київські прогери, але нашого нічого

В Києві ще є наша києво-печерська лавра, а в верховній раді наші депутати типу новинського.

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

9 хвилин тому, case_l сказано:

В Києві ще є наша києво-печерська лавра, а в верховній раді наші депутати типу новинського.

да ти такий самий, як Соромітник

Посилання на коментар
Поділитись на інші сайти

Заархівовано

Ця тема знаходиться в архіві та закрита для подальших відповідей.



×
×
  • Створити...